Crysis Remastered Trilogy im XXL-Technik-Test: Vergleichsbilder und Benchmarks in rauen Mengen (2024)

In diesem Artikel

  1. Seite 1 Crysis: Einleitung zur Technik
    1. 1.1Crysis Remastered Trilogy im Test: Die Technik-Geschichte von Crysis
      1. 1.1.1Crysis 2 und die Cryengine 3
      2. 1.1.2Crysis 3 mit einigen Verbesserungen
  2. Seite 2 Crysis Remastered Trilogy: Technikdetails
    1. 2.1Die Remastered-Versionen
    2. 2.2Crysis 1 Remastered
    3. 2.3Crysis 2 Remastered
    4. 2.4Crysis 3 Remastered
  3. Seite 3 Crysis Remastered Trilogy: Raytracing, DLSS vs. TAA
    1. 3.1Crysis Remastered Trilogy: Raytracing
    2. 3.2Crysis Remastered Trilogy: DLSS vs. TAA
  4. Seite 4 Crysis Remastered Trilogy: GPU-Benches (Raytracing und Rasterisierung)
    1. 4.1Crysis Remastered Trilogy im Test: GPU-Benchmarks
      1. 4.1.1Crysis 2 Remastered
      2. 4.1.2Crysis 3 Remastered
    2. 4.2Raytracing-Leistung
    1. 5.1Crysis Remastered Trilogy im Test: CPU-Benchmarks
      1. 5.1.1Die PCGH-Testmethodik für Prozessoren
      2. 5.1.2Crysis Remastered Trilogy im XXL-Technik-Test: Prozessor-Benchmarks
      3. 5.1.3Crysis Remastered Trilogy im Test: Frametimes
    2. 5.2Crysis Remastered Trilogy im Test: DLSS-Skalierung
    3. 5.3Crysis Remastered Trilogy im Test: Fazit
  5. Seite 6 Bildergalerie

Im Herbst 2020 erschien mit Crysis Remastered der erste Streich. Der zweite (und dritte) folgten nicht sogleich - Crytek nahm sich der damaligen Kritik an und ließ Crysis 2 Remastered sowie Crysis 3 Remastered einige Extra-Runden drehen. Das Ergebnis in Gestalt der kürzlich im Epic Games Store erschienenen Crysis Remastered Trilogy kann sich sehen lassen. Wer Crysis noch nicht kennt, erhält das perfekte Futter, um einzusteigen - und alte Fans werden ebenfalls bedient. An dieser Stelle geht es, PCGH-typisch, vor allem um die Technik, bei der es viel zu sagen und zu testen gibt. Wie es um das Gameplay & Co. von Crysis 1, 2 und 3 Remastered bestellt ist, lesen Sie bei unseren Kollegen von der PC Games.

Crysis Remastered Trilogy im Test: Die Technik-Geschichte von Crysis

Die Cryengine war zum Release der jeweiligen Crysis-Teile immer ein wenig ihrer Zeit voraus. Nach Cryteks technisch sehr beeindruckendem Erstlingswerk Far Cry und der ersten Iteration der Cryengine (auf der auch die Ubisoft-Engine Dunia basiert) bot das erste Crysis - dargestellt mit der Cryengine 2 - im Jahr 2007 eine nicht weniger als wegweisende Technologie. Dabei ist nicht nur der für die damalige Zeit beeindruckend hohe Detailgrad erwähnenswert, sondern außerdem das fortschrittliche Design, die recht offen strukturierten, großen Level, in denen Sie sich als Spieler weitestgehend ungebunden austoben dürfen, die gute KI der humanoiden Gegner sowie die Gameplay-Physik - die Far-Cry-Abstammung ist im ersten Crysis noch klar erkennbar und konsequent weitergeführt.

Insbesondere technisch war und ist Crysis ausgesprochen beeindruckend und die Grafik setzte neue Standards, die teilweise bis heute nachwirken. Als Crysis 2007 erschien, bot der Shooter beispielsweise als erstes Spiel überhaupt eine Umgebungsverdeckung (SSAO, Screen Space Ambient Occlusion) um etwa das satte Dschungelgrün oder auch die feinen Texturen und ihre detaillierten Normal Maps indirekt zu verschatten sowie auffällige Schmankerl wie aufwendige Wassereffekte mit Refraktionen, eine Vielzahl dynamische und zerstörbare Objekte, einen dynamischen Tag-Nachtwechsel samt einer Schatten werfenden Echtzeitlichtquelle (die Sonne bzw. der Mond - oder präziser: das Skylight) samt kaskadierenden Schattenstufen (Cascaded Shadow Mapping). Diese Technologien und die schiere Komplexität und Qualität der großen Spielwelt mit einer umfassend simulierten Physik waren zum Release im November 2007 bahnbrechend, eine so aufwendige Grafik hatten Spieler bis dato nicht zu Gesicht bekommen - der technisch derart fortschrittlich und grafisch so opulent umgesetzte Shooter ließ sich zum Launch allerdings auch auf keinem noch so teuren Spieler-PC mit wirklich flüssigen Bildraten genießen (vielleicht abgesehen von besonders warmherzig-nostalgischer Erinnerung).

Das erste Crysis entwickelte sich darauf zu einem Meme: "Can it run Crysis?" Viele Jahre war diese (hin und wieder leicht spöttische) Fragestellung Ausgangspunkt für Hardware-Tests. Aus unseren Gesprächen mit Crytek wissen wir, dass das erste Crysis-Remaster mit schicken Raytracing-Effekten diesen nostalgischen Hype noch einmal erwärmen sollte - die hohen Anforderungen unter anderem des Raytracings sollten aus dem Crysis Remaster nach Wunsch der Entwickler einen neuen, langjährigen Benchmark schaffen und die Legende wieder aufleben lassen. Das Remaster des ersten Teils erschien bereits im September 2020 und erhielt nach einiger Kritik von Spielern und Fans mehrere große Updates. Unseren Technik-Artikel zur gepatchten Version 2.x lesen Sie hier.

Crysis 2 und die Cryengine 3

Mit Crysis 2 wechselte Crytek auf die dritte Iteration des Grafikmotors, die Cryengine 3. Diese war für die damalige Zeit ebenfalls sehr fortschrittlich, bot etwa Physically Based Shading, also quasi einen Vorläufer des modernen PBR-Material-Shadings, welches Oberflächen im Spiel auf komplexere Art und Weise mit der Beleuchtung interagieren lässt als bei bisherigen, konventionellen Methoden. Ein großer Unterschied zum ersten Crysis ist auch das Szenario von Crysis 2: Statt lauschige Strände und dichtes Dschungelgrün erwartet Sie in Crysis 2 ein schick umgesetztes, aber recht stark eingeschränkt begehbares New York samt Häuserschluchten, spiegelnden Schaufenstern, grauem Beton und Mauerwerk. Statt wie im ersten Teil mit der Sonne eine einzelne dynamische Lichtquelle zu verwalten, müssen in solch einem Szenario auch künstliche Lichtquellen wie Laternen, Scheinwerfer und oder Glühbirnen berücksichtigt werden, die in einer modernen Stadt naturgemäß deutlich häufiger vorkommen als auf einer einsamen, tropischen Insel.

Auch aus diesem Grund wurde das Renderverfahren und die Art der Beleuchtung in Crysis 2 beziehungsweise der Cryengine 3 umgestellt - Crysis 2 nutzt Deferred Rendering. Statt eines dynamischen Tag-Nachtzyklus ist die Sonnenposition in Crysis 2 zudem geskriptet, kann also von Szene zu Szene und auch innerhalb eines Levels händisch gesetzt werden, um den Designern die Möglichkeit zu geben, für die jeweils gewünschte Lichtstimmung zu sorgen und für das Stadtszenario problematische Umstände wie eine tief stehende Sonne zu vermeiden (durch die vielen Häuser und deren Schluchten würde ein Großteil des Sonnenlichts verdeckt und viel im Schatten stattfinden). Eine weitere deutliche Überarbeitung erhielten die Effekte, unter anderem wurde das mit dem damals extrem hippen Buzzword versehene "HDR-Postprocessing" überarbeitet und bot einen nun noch knalligeren Bloom sowie sehr kräftig auftragende, fein aufgelöste und bunte Lens-Flare-Effekte.

Anmerkung: Das damalige "HDR" ist nicht mit dem heutzutage geläufigen HDR etwa bei Monitoren oder TVs zu verwechseln! Mit Ersterem sind unter anderem hochqualitative Post-Processing-Effekte wie das durch ein Tone-Mapping umgesetze Hervorheben von Farben und Kontrasten, ein besonders blendender Bloom und eine simulierte Augenadaption gemeint. Manchmal werden außerdem cineastische Effekte wie Lens-Flares und ein Depth-of-Field dazugezählt. Populär wurde der Begriff unter anderem durch The Elder Scrolls Oblivion. Die mediale und in diversen Foren ausgelebte Aufregung um "HDR-Rendering" war damals groß, viele Entwickler nutzten den Hype, um ihre Produkte für technisch interessierte Spieler attraktiver zu machen und setzten die Effekte daher häufig sehr dick aufgetragen ein - nicht unähnlich wie die Ambient Occlusion der damaligen Zeit sowie die heutzutage zwecks Raytracing-Showcase sehr häufig prominent eingesetzten, oft auffällig aus dem Gesamtbild hervorstechenden Raytracing-Spiegelungen.

Viele der Änderungen an der Cryengine 3 und in Crysis 2 waren indes auch den Konsolen geschuldet. Das 2011 erschienene Crysis 2 war der erste Teil der Reihe, welcher auch für Xbox 360 und Playstation 3 erschien - und war obendrein das tatsächlich erste von Crytek selbst entwickelte Konsolen-Spiel. Die weitestgehende Abkehr von großen, offenen, frei begehbaren Leveln hin zu beschränkten, schlauchartigen Umgebungen war einer der Umstände, die durch diese Entwicklung begünstigt wurden, beziehungsweise durch die Limitationen der damaligen Konsolen-Hardware vorgegeben wurde - insbesondere durch die gegenüber High-End-PCs fehlende Speicherkapazität und Prozessor-Power. Dies war auch einer der Gründe, weshalb viele Crysis-Fans und Technik-Nerds zu Beginn wenig von Crysis 2 angetan waren, unter anderem Grafik und Direct-X-9-Technik kritisierten. Dabei besaß schon die Direct-X-9-Version einige PC-exklusive Features, etwa die auf Light Propagation und Image Based Lighting aufbauende Globale Beleuchtung.

Globale Beleuchtung und Spiegelungen auf Cube-Map-Basis

Crysis Remastered Trilogy im XXL-Technik-Test: Vergleichsbilder und Benchmarks in rauen Mengen (4)

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Diese Art der Globalen Beleuchtung nutzt (oft vorberechnete) Cube Maps der Umgebung, die auch für spiegelnde Oberflächen wie etwa Fensterscheiben oder Pfützen genutzt werden. Eine Cube Map besteht aus sechs Texturen, die über einen virtuellen Würfel gelegt werden und jeweils eine (niedrig aufgelöste, zumeist von einigen Details befreite und in vielen Fällen statische) Abbildung der Levelarchitektur wiedergeben - jeweils eine Textur für die vier Himmelsrichtungen sowie oben und unten. Für die Globale Beleuchtung wird dieselbe Cube Map ähnlich eines Projektors genutzt: Stellen Sie sich vor, die betreffende Lichtquelle (also zumeist die Sonne) steckt innerhalb dieser Cube Map und projiziert deren Abbildung undeutlich auf die Umgebung - ein wenig wie die Kerze in einer Laterne beim Sankt-Martins-Zug. Es handelt sich um eine sehr einfache, abstrakte Form der Globalen Beleuchtung, die allerdings viele Jahre und in vielen Spielen zum Einsatz kam - vor nicht allzu langer Zeit etwa noch in Rise of the Tomb Raider. Die Cube Map in Crysis 2 (und vielen anderen Spielen) wird durch eine Environment Probe ("Umgebungssonde") erstellt, diese ermittelt die Umgebungsdaten und rendert den (oft deutlich in der Komplexität reduzierten) Inhalt der Szene auf die sechs Texturen der Cube Map - so können auch dynamische, wenn auch perspektivisch und in ihrer Auflösung kompromittierte, Cube-Map-Spiegelungen genutzt werden.

Um die Globale Beleuchtung dreidimensional auf eine Szene wirken zu lassen und glaubhaft auch auf Modelle und Figuren anwenden zu können, nutzt Crytek im Originalen Crysis 2 (und damals exklusiv auf dem PC) Light Propagation Volumes (LPV, "Lichtfortpflanzungskörper"), eine Art unsichtbarer 3D-Körper. Diese werden von den Entwicklern in der Umgebung verteilt und können Beleuchtungsinformationen wie etwa Richtung oder (mit steigender Entfernung zur Lichtquelle und durch simulierte Streuung abnehmende) Intensität untereinander kommunizieren, die Beleuchtungsdaten so also im dreidimensionalen Raum verteilen. Wie dies wirkt, demonstriert dieser Vergleich (falls Sie sich noch genauer über die Beleuchtungstechniken insbesondere in Crysis 2 informieren möchten, das ausführliche Paper finden Sie hier).

Crysis 2 - PC-Exklusive GI via Image Based Lighting und Light Propagation Volumes

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Einige Zeit nach Release bot Crytek den aufgrund der uncharakteristisch geringen Hardware-Anforderungen recht lautstark leidenden Crysis-Nerds eine ersehnte Erlösung - zumindest für PC-Spieler. Mit dem DirectX-11-Patch ("Ultra Upgrade") wurde unter anderem die Texturdarstellung verbessert sowie Parallax Occlusion Mapping und Tessellation integriert, zwei Features, um den Pixeltapeten und Polygonstrukturen ein Plus an Tiefe zu verleihen. Parallax Mapping rendert Teile einer Textur mehrfach übereinander, ermittelt den Betrachtungswinkel des Spielers via simplifiziertem Raytracing, verschiebt dann die Koordinaten der einzelnen Texturschichten so gegeneinander, dass zusammen mit der Beleuchtung und Verschattung durch die Ambient Occlusion ein dreidimensionaler Effekt entsteht. Ein wenig so, als würden Sie einen Stapel Papier von oben betrachten und einzelne Schichten verschieben, sodass eine von Licht und Schatten erfasste "Stufe" entsteht - Sie müssten sich das "Papier" allerdings unendlich dünn vorstellen, denn Parallax Mapping bleibt eine zweidimensionale Textur, der 3D-Eindruck entsteht innerhalb des Materials und ist eine optische Täuschung. Der Parallax-Effekt wird in Spielen schon seit Ewigkeiten genutzt, um optische Tiefe zu suggerieren, eine sehr einfache Form ist beispielsweise das Parallax-Scrolling in 2D-Plattformern.

Die in Crysis 2 genutzte DirectX-11-Technik Tessellation ist nicht ausschließlich auf die Oberfläche eines Materials begrenzt (Displacement Mapping). Neben einigen aufgewerteten Materialien nutzt Crysis 2 Tessellation außerdem exzessiv, um bestimmte 3D-Modelle beim Näherkommen dynamisch mit zusätzlichen Polygonen zu zerstückeln und zwecks höherem Detaileindruck "aufzublasen". Es handelt sich um eine recht ineffiziente Methode, den Detailgrad zu erhöhen. Was Crytek aufgrund des Leistungshungers (und wegen des damals kräftigen Nvidia-Vorteils beim Einsatz der Technik) sowie der Art und Weise der Anwendung der Tessellation wiederum einige Kritik einbrachte und selbst zu einer Art Meme wurde. Die Balance zwischen "nicht genug Grafik" und "zu hohen Anforderungen" ist nun mal eine schwierige, selbst heute kämpfen viele Entwickler mit dieser Herausforderung.

Der Einsatz von Tessellation, Parallax Mapping und regulären, nur durch Normal Mapping mit Tiefe versehenen Materialien ist in Crysis 2 zudem sehr inkoheränt. So manches Modell einer Mauer wird durch Tessellation mit abertausenden Polygonen veredelt, andere wiederum nicht, wieder andere ziehen kaum bis keinen Nutzen aus den unzähligen zusätzlichen Polygonen. An nochmals anderer Stelle wird die Textur des Mauerwerks per Parallax Mapping veredelt, wieder andere Mauern weisen weder Tessellation, noch Parallax Mapping auf, sondern erhalten nur durch die reguläre Normal Map sowie einen Ambient-Occlusion-Pass durch Cryteks SSDO (Screen Space Direct Occlusion) einen Tiefeneindruck. Diese optische und technische Inkohärenz ist selbst im Crysis-2-Remaster noch vorhanden, wie wir hier einmal beispielhaft demonstrieren möchten.

Crysis 3 mit einigen Verbesserungen

Wie der zweite Teil der Reihe basiert das 2013 erschienene Crysis 3 auf der Cryengine 3 - der große Sprung auf Deferred Rendering und die Konsolenarchitekturen, eine neue Beleuchtung sowie Materialdarstellung waren im Grunde bereits mit dem zweiten Teil der Reihe erledigt. Und so brachte Crysis 3 hauptsächlich ein neues Szenario, welches die Dschungelumgebungen des ersten Crysis mit den Stadtgebieten des zweiten Teils verband. Den Hauptteil der Entwicklung von Crysis 3 machte daher das Erstellen von neuen, für das Szenario passende Assets aus - die aus Crysis 1 passten wegen dem umgestellten Materialmodells, die des zweiten Teils wegen des "cleanen" Looks nicht zum Szenario des dritten Teils. Doch natürlich gíbt es auch in Crysis 3 technische Neuerungen, so wurde das Physically Based Shading für die Texturen aufgewertet. Die Materialien enthalten nun etwa eine Specular Map für realistischen Glanz bei Lichteinfall. Die Albedo-Maps (also die Basis-Textur, die einem Material die Färbung verleiht) wurden ebenfalls angepasst, um den ehemals darauf "aufgemalten" Glanz zu entfernen, der nun in Echtzeit via Specular Mapping von der Grafikkarte berechnet werden konnte - ein wichtiger Schritt zur Annäherung an die Wirklichkeit beziehungsweise ein weiterer Schritt Richtung modernem Physically Based Rendering.

Die Globale Beleuchtung wird weiterhin durch Image Based Lighting umgesetzt, wurde gegenüber Teil 2 aber weiter verbessert und verfeinert und erhält in Crysis 3 Unterstützung durch von den Designern im Level platzierten Modifikatoren, welche die Lichtstimmung je nach Situation anpassen können, um den Umgebungen trotz fehlendem Tag-Nacht-Zyklus oder dynamischem Wettersystem einen lebendigeren Eindruck zu verleihen. Per Raymarching (eine recht stark simplifizierte, softwarebasierte Form von Raytracing) können in Crysis 3 Schatten - beziehungsweise von Objekten geworfene Shadow Maps - durch Nebel oder volumetrische Effekte hindruchgeworfen werden ("Volumetric Fog Shadows", besser bekannt als "God-Rays", mit der Technik können indes auch Partikeleffekte ausgeleuchtet und verschattet werden). Außerdem wurde das für das überwucherte Stadtszenario elementare Vegetations-Rendering verbessert und die aufgrund der Animationen und Physikberechnung des Grases anfallende Last für den Prozessor auf für die damalige Zeit beeindruckende Menge Threads verteilt, was Crysis 3 damals eine sensationelle CPU-Kernskalierung verschaffte, die sich selbst heute noch sehen lassen kann.

Die (noch immer recht beschränkten) Level wurden zudem größer und bei der Entwicklung parallel von kleinen Design-Teams mithilfe zuvor definierten Farb- und Lichtstimmungen erstellt, um besonders atmosphärische, abwechslungsreiche und individuelle Level zu kreieren - und um Entwicklungszeit zu sparen, denn gegenüber dem zweiten Crysis war das Entwickler-Team von Crysis 3 deutlich kleiner, der Entwicklungszeitraum außerdem wesentlich kürzer. Der Fokus der Entwickler lag deher darauf, ein kurzes, aber optisch und spielerisch eindrückliches Spiel zu entwickeln. Die technischen Errungenschaften gegenüber Teil 2 hielten sich auch aus diesen Gründen etwas in Grenzen, wobei Crytek aus der PC-Version von Crysis 3 alles Machbare herauskitzelte und das Spiel auch aufgrund des fortschrittlichen Render- und Materialmodells, welches dem modernen Physically Based Rendering schon recht stark ähnelt, hervorragend gealtert ist und auch heute noch eine ansehnliche Optik bietet. Das verfallenene Stadtszenario bietet außerdem eine hohe Vertikalität, Gebäuderuinen, rostige Fahrzeugwracks und das satte Grün schaffen obendrein optisch interessante Kontraste und sorgen spielerisch für Abwechslung. Neben einigen sehr aufwendigen und schicken Post-Processing-Effekten wie etwa einem hochqualitativen Depth-of-Field bietet Crysis 3 außerdem ein weiteres, herausragendes und technisch sehr fortschrittliches Feature: eine temporale Kantenglättung. Auch Crysis 3 war also seiner Zeit voraus. Mit einem TAA wurde damals früh ein Grundpfeiler einer Technologie integriert, die aus heutigen Spielen nicht mehr wegzudenken ist.

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Author: Maia Crooks Jr

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